Economia Digital

Metaverso é só “hype” ou vai acontecer de verdade?

O painel “Metaverso x Multiverso: Dilemas de escalabilidade e interoperabilidade”, realizado hoje (18/10) no Futurecom 2022, tentou responder se o metaverso é só uma tendência ou se o “hype” (termo usado por nerds para se referir a altas expectativas) vai ser correspondido. A resposta que os painelistas chegaram é um grande “depende”.

Para evitar que o metaverso dê errado, como aconteceu anos atrás com o Second Life, Marcelo Salvo, pesquisador de realidade virtual da NTT Data, explica que é necessário lidar com três dilemas: a engenharia (a criação do mundo no metaverso), as tecnologias usadas no metaverso (como blockchain) e, principalmente, da adesão das pessoas.

É como um ciclo, o mundo precisa ser funcional e bem criado, ou seja, não pode “travar” e tem que ser agradável de ser visto e usado; precisa ser útil e cumprir um propósito, seja só para reunir pessoas de forma virtual ou para realizar negócios e até compras – e aí precisa de tecnologias de pagamento e o blockchain ganha destaque; e, por último, as pessoas precisam querer estar lá.

Salvo diz que as iniciativas da Meta para o metaverso dê certo é interessante, pois ela foca em criar formas que tornem esse ambiente virtual atrativo para os usuários. “Foram US$ 10 bilhões gastos já nessa estratégia que olha muito para o futuro, mas pode ser que daqui a três anos ela tenha criado um ambiente que será a nova forma de pessoas se conectarem de forma online.”

Desafios de conectividade para o uso do metaverso

Outro desafio para a adoção do metaverso está na conectividade. Décio Coraça, líder de Engenharia de Pré-Vendas da Ciena, aponta que as aplicações imersivas para o uso do metaverso – realidade virtual e vídeos em alta definição (4K ou superior), principalmente – geram muita demanda de tráfego de dados.

“Chega a níveis de gigabits de download e upload, o que gera custos para os provedores e consumidores”, diz ele. De certa forma, abre espaço para empresas como a Ciena, que podem oferecer tecnologias para diminuir o custo de gigabits e automatizar redes para que o sistema possa adequar a banda de rede para o uso do metaverso.

Coraça também comentou sobre o interesse das empresas com o metaverso. Segundo uma pesquisa recente contratada pela Ciena, mais de 80% dos 15 mil executivos ouvidos se mostraram positivos com o uso corporativo de metaversos. O recorte do Brasil mostra que 90% dos respondentes querem participar desse movimentot.

Como evitar um novo Second Life

Lançado em 2003, o Second Life era uma espécie de jogo de videogame/simulador que permitia que pessoas criassem avatares para participar de um mundo virtual e conectado. Basicamente, é o que chamamos de metaverso hoje. Para os participantes do painel, o Second Life estava muito a frente de seu tempo e por isso não conseguiu se tornar relevante.

Apesar de contar com um ambiente online, ele não oferecia muito mais do que interatividade entre os usuários. Também havia a questão da falta de adequação da tecnologia, que acabava afastando as pessoas. Algo parecido aconteceu com o Pokémon Go, que alcançou diversos usuários, mas não manteve a perpetuidade.

Para que isso não ocorra de novo, é preciso mais recursos de tecnologia, como já especificado por Marcelo Salvo, da NTT Data. Além disso, ele defende que os usuários possam criar seus “próprios universos” e que eles possam se conectar com metaversos diferentes para ter uma interoperabilidade.

 

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